本記事では2Dゲーム制作向けにCorgi Engineの基本的な使い方を解説していきます。
今回は新規2DプロジェクトにCorgi Engineを導入し、作業を開始する準備を整える手順です。
エンジンの導入
まずはCorgi Engineを導入していきます。
基本的な手順は以下公式ドキュメントの通りです。
導入手順
① 2Dまたは2D(URP) をテンプレートとして新しいプロジェクトを作成します。
(Unityバージョンは最新の安定版推奨)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_15h07_20-800x94.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_15h21_55-1-800x555.png)
② プロジェクトが開いたら、パッケージマネージャよりCorgi Engineをインポートします。
②‐1:[ウィンドウ]→[パッケージマネージャ]を開き、タブから[マイアセット]を選択
②‐2:Corgi Engineを選択し、[ダウンロード]を押下後に表示される[インポート]をクリック
③ 以下のような警告が出力されますが、こちらは正常です。[インポート]をクリックします。
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_15h36_58-1.png)
④ 続行すると再び依存関係に関する警告が出ますが、こちらも正常なため、[インストール/アップグレード]をクリックします。
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_15h39_23.png)
⑤ インストールが完了すると、インポート内容のウィンドウが展開します。
今回はそのままで右下[インポート]をクリックします。
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_15h42_21.png)
⑥ [Assets]フォルダ配下に[Corgi Engine]フォルダが作成されているのを確認して、
インストールは完了です。
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_15h55_52-800x265.png)
URPプロジェクトでCorgi Engineを使用したい場合は以下の手順を実施してください。
(以降は解説用により安定性の高い Built-in 基準で話を進めていきますのでご了承ください)
URPプロジェクトでCorgi Engineを使用したい場合は追加で以下の作業が必要です。
任意のシーンを開きます。(例はMinimalLevel)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_15h59_18-800x232.png)
プロジェクト設定([編集]> [プロジェクト設定])から、レンダリングパイプラインにURPを設定します。
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_16h00_22.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_16h03_58-800x180.png)
開いているシーンのUICameraを選択し、RenderTypeをOverlayに設定します。
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_16h12_13-800x274.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_16h09_50.png)
MainCamera(又はRegular Camera)を選択し、そのCameraコンポーネント下部で、UICameraをスタックに追加します
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_16h20_07-800x177.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_16h19_23-800x492.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_16h26_22-800x94.png)
最後にレンダーパイプラインコンバーターで[Built-in to URP]を使用してアップグレード処理を実施して完了です。
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_21h34_13-800x722.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_21h38_21-800x698.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_21h40_54-1-800x698.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_21h46_39.png)
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-28_21h50_39-1-800x698.png)
導入後の基本ワークフローとMinimal Level
Corgi engineには様々な機能や要素が実装されており、それはとても有用な一方で初学者には一気に把握するのは難しいものです。
そのため、Corgi engineには最小限の出発点として、Corgi engineが機能するための要素で構成されたデモシーン[MinimalLevel]が用意されています。
この[MinimalLevel]をベースにほかの機能を追加していってゲームを構成していくのが、基本的なワークフローとなります。
参考:
MinimalLevelの展開と構成要素の確認
[MinimalLevel]を開いてみましょう。
配置場所:[Assets → CorgiEngine → Demos → Minimal → MinimalLevel]
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-29_12h41_35-800x218.png)
MinimalLevelを開くと、ヒエラルキーウィンドウから何種類かのゲームオブジェクトが確認できるかと思います。
![](https://hiramame-gclab.com/wp-content/uploads/2022/07/2022-07-29_12h54_17-800x312.jpg)
次回の記事では、こちらをベースに各オブジェクトの解説と基本的なキャラクターの実装について解説します。
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