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RGB:色光の三原色
- 加法混合:色素は光を吸収する→色素が混ざるほど光が増える(明るい色になる)
*この色光の反対に当たるのが色料の三原色(Cyan/Magenta/Yellow)で、こちらは混ざるほど暗い色(黒)へ近づいていく減法混合が適用されます。(本記事では説明を割愛します:参考)
HSV:色の三要素と色調
- 色の三要素
・色相(Hue):色の種類(系列)。
・彩度(Saturation):色の鮮やかさ。0に近づくほど、白くなっていく(≒加法)。
・明度(Value):明暗の度合い。0に近づくほど、黒くなっていく(≒減法)。 - 色調(Tone):所謂“トーン”。彩度と明度を合わせた言い方で、「色の調子」を表す表現。
まとめると、以下のようになります。


一言コメント
色は、種類(色相)とトーン(彩度+明度)で調整・選択していくということを抑えておきましょう。
Asepriteでトーン分布パレットを作ってみる
メニュー上部にあるボタンから、「HSV」を選択すると、以下のように各要素を設定できます。

色相:H=0(赤)について、トーン分布を作成してみると、以下のようになります。
(画像の数値は端のRGB値)


一言コメント
Asepriteでは、両端の色をパレットに作成後、範囲を選択して[↓]→[Gradient]から簡単にトーン分布に則するグラデーションパレットを作成できます。(詳細は以下で解説しています)
パレットとヌキ色
ここで、ピクセルアート特有の要素として、パレットとヌキ色についてまとめておきます。
パレット:
通常の絵画などで使うパレットと、ドット絵などの描画ツールでのパレットは以下の違いがあります。
・通常のパレット:混色をするための作業台
・ドット絵におけるパレット:使った色を保管しておく記憶領域
したがって、ドット絵におけるパレットを作るにあたっては、使用されている色はすべてパレットにそろっている状態ということになります。
ヌキ色:
=透過させる(抜く)色という意味で、ゲームなどで、キャラクターと背景を合成するような状況で用意しておくべき色となります。
パレットを作る時のポイント
最後に、パレットを作っていくにあたって気を付けておきたいポイントを三つまとめておきます。
- 明暗の並べ方を統一する:暗→明 or 明→暗 のどちらか
- スプライトのパーツごとに色のグラデーションをまとめる
→こうしておくと、部分的に色を変えたいときに効率的です(キャラクターの服など) - ヌキ色はパレットの先頭に配置する(Asepriteではデフォルトで配置されています)
例:配置した各色の色相を変えるだけで、パーツごとの色変えができます。

Asepriteの場合の具体的な操作などは以下の記事でまとめてあります。
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